Volume 0 — The Descent

Préquel (~50 ans avant le Volume 1)

OTHER FREQUENCIES – Épisode 0 : La Descente de Frédérique

Document de présentation du projet vidéoludique


Introduction

Descent (titre de travail) est un jeu vidéo narratif et atmosphérique qui explore la transformation psychologique d’un homme ordinaire confronté à la corruption d’un système qu’il ne comprend plus.
Ce premier épisode, intitulé La Descente de Frédérique, pose les bases de l’univers de Other Frequencies — un monde à la fois industriel, spirituel et profondément humain.

Le jeu vise une durée d’environ 3 à 4 heures et s’articule autour d’une expérience immersive mêlant exploration, narration et infiltration légère.
Le joueur y découvre les prémices d’un vaste univers, en suivant la chute intérieure et morale d’un personnage partagé entre idéal, survie et perte d’identité.


Présentation du jeu

Synopsis

Frédérique, jeune homme fuyant la misère du continent, embarque pour le complexe Léviathan, gigantesque cité industrielle bâtie sur les marais.
Il espère y gagner assez d’argent pour reconstruire sa vie et retrouver son amour laissé derrière lui.
Hum... vous l'aurez compris, tout part d'un cliché dicté par une construction de la vision d'une société hétéronormée.

Sur le navire l’amenant à la ville de Nyx, il rencontre Jean, un technicien pragmatique, et Paul, un prêtre bienveillant. Ensemble, ils découvrent un monde en pleine expansion — une société où la hiérarchie, la dévotion et la survie s’entremêlent dans une spirale oppressante.

Rapidement, Frédérique comprend que la ville enferme ceux qui y vivent.
La corruption y est structurelle, et les rêves d’ascension se heurtent à un mur invisible.
Avec Jean, il fait un pacte :
- l’un s’élèvera pour infiltrer le sommet du système,
- l’autre descendra pour en observer les fondations et comprendre les racines du chaos.

Frédérique devient alors coursier, rôle qui l’amène à traverser tous les niveaux de la ville — des ruelles boueuses aux clubs huppés — et à revêtir diverses identités pour survivre.
À mesure que ses missions s’enchaînent, il s’efface peu à peu : son visage, sa morale et ses rêves se dissolvent dans le bruit et la crasse de Nyx.

La chute devient inévitable.
Dépouillé de tout, Frédérique finit par perdre ce qu’il avait de plus cher : son humanité.
Mais c’est en touchant le fond qu’il découvre une autre vérité — une forme d’humilité, de lucidité presque mystique, qui lui ouvre de nouveaux chemins à travers les zones les plus sombres et oubliées de la ville.

The Descent pose les bases de l’univers : l’île industrielle de Nyx, les plateformes océaniques et un monde où les mégastructures recyclent la matière. nyx leviathan triangulation-des-abeilles

Trajectoire Narrative

La ligne du jeu épouse un double mouvement : une ascension sociale vue de loin, et une descente intérieure vécue de près.
Le récit met en tension deux idées simples : intégrer un système mafieux pour le tordre de l’intérieur, ou s’en extraire pour en cartographier les failles.

Frédérique prend la voie de l’humilité stratégique : invisible, thermomètre des bas-fonds, il devient l’aiguilleur d’informations qui font bouger Nyx sans qu’on le voie.
La ville elle-même est le personnage principal : marais, pentes, chantiers de la haute-ville, câbles de sustentation, port… chaque zone révèle autant une fonction urbaine qu’une épreuve morale.

NOTE: dans l'épisode 1, qui se déroule 50 ans plus tard, Fred est devenu mendiant, et fait figure de sage, questionnant sans cesse le sens de la réalité et l'importance de l'humilité (ref: a pale blue dot).

Le déroulé du jeux est censé nous amené à un personnage qui accepte d'abandonné sa propre personne et remettre en question son propre EGO et ces propres conviction pour trouver un sens à l'existence en légitimant un système qui écrase l'être humain.

Gameplay : Livraison, Infiltration, Identité

Le cœur du jeu lie déplacement, livraison et infiltration.
On collecte, on transporte, on observe, on se déguise.

La penderie — costumes, badges, petits accessoires — n’est pas cosmétique : elle déverrouille l’accès aux zones et reconfigure les réactions des PNJ.
L’échec ne punit pas par la mort : il dévie l’histoire, modifie des états du monde, complexifie la suite.

Le hub (logement de Frédérique) sert d’ancrage émotionnel : on y agence des trouvailles, on y fait l’inventaire de ses renoncements.
Et quand le scénario exige de “payer” pour franchir un seuil, c’est l’ensemble de ces objets — et ce qu’ils cristallisent — qu’il faut accepter de perdre.


Esthétique Visuelle : La Révélation des Couleurs et part important du gameplay

L’identité graphique repose sur une base noir & blanc au lavis, traversée par une aura de couleur qui révèle progressivement le monde.
Au début, Frédérique ne voit que près de lui : une couronne chromatique étrécie, signe d’un regard encore egocentré.
À mesure qu’il “descend”, que son ego s’efface et que son attention aux détails grandit, l’aura s’élargit et colore les décors, les personnages, les interfaces utiles.

Cette montée chromatique incarne sa conscience : voir, c’est comprendre ; comprendre, c’est circuler.
La colorimétrie reste resserrée à trois ou quatre teintes par quartier, pour que chaque zone imprime une ambiance mémorable et immédiatement lisible en jeu.

différents éléments de gameplay sont prévu à travers l'esthétique

Design Sonore

La musique suit l’arc émotionnel :
- Lo-fi contemplatif pour les moments calmes,
- Electro-indus sèche quand la tension grimpe,
- Onirisme intermittent pour brouiller le réel.

Les thèmes se déclinent par zone, et n’hésitent pas à jouer le décalage : un motif qui se mord la queue, des boucles obsessionnelles à la manière d’un Tetris mental, pour installer cette légère aliénation qui colle au tempo de Nyx.


Contrat de Consensus Narratif

Le monde exploite un contrat de consensus narratif : certains “raccourcis” spatiaux sont assumés et intégrés à la diégèse.
Un quartier peut “monter” vers le nord et “descendre” vers le sud, comme si l’espace obéissait aux logiques sociales plus qu’à la géométrie.

Ce cadre permet d’éviter les ruptures techniques, d’encourager l’exploration et d’adosser les déverrouillages de zones à des items-médiateurs (tenue, badge, objet-clé) qui font pont entre récit et mécanique.


Prologue Jouable : Le Bateau

L’ouverture du jeu sert de didacticiel organique.
À bord d’un navire en partance pour Nyx, Frédérique travaille pour payer la traversée :
courir rejoindre un superviseur, enfiler une tenue de mer (premier changement de costume), fouiller un manifeste de cargaison (quête-objet), dégager une zone (pousser/tirer), manipuler une grue (puzzle léger).

La séquence glisse ensuite vers des dilemmes moraux modestes : aider discrètement, contourner l’autorité, résister ou non à la tentation d’un larcin “sans conséquence”.
Elle annonce la grammaire du jeu : la mécanique n’est jamais séparée de la valeur de l’acte qu’elle met en scène.

Cette première heure se conclut dans un espace-hub intimiste, posé comme la maquette miniature de Nyx : conversation, pactes implicites, horizon encore bouché.


Tension & Climax

Tout au long de la progression, la tension monte par petites strates :
d’abord l’illusion d’un futur haut-perché (la haute-ville en chantier), puis la découverte que l’issue n’est pas là.

Le double climax articule une perte matérielle (le dépouillement complet) et un gain de circulation (l’accès aux couloirs souterrains de la ville).
L’ultime livraison apporte une information charnière qui reconfigure l’espace social ; Frédérique, lui, choisit de rester en retrait — non par défaite, mais parce que la position d’ombre est devenue sa forme de liberté.